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揭晓2008年网游十大新闻事件
【来源】:艾瑞网 | 2008年12月23日

又到了年底,各种盛典和排行榜层出不穷。这些盛典不仅给我们带来的是行业性的年终总结,更是对未来的展望。2008年对于游戏行业来说,市场规模进一步扩大。网络游戏行业进入调整期,增长幅度放缓。不过可喜的是:面对金融风暴,国内网游产业持续健康稳定的发展。

排行榜一 韩国背心男例网游“七宗罪”

事件缘由:2008年10月份,网上出现了一段自称曾在中国留学的韩国网游玩家狂喷中国网友的视频。在视频中,韩国男细数了中国游戏玩家“七宗罪”,表情动作夸张。这一视频原本发布在Youtube上,配上中文字幕转贴于国内各大视频网站,引发一片哗然。视频在网上流传后,很快遭到中国网友的口诛笔伐。中国一位美女网友更录制视频,驳斥了韩国玩家所说“七宗罪”。后续又出现了山西男子力挺背心男的视频,总之是一波未平一波又起。

上榜理由:整个事件的导演和演员自始至终都是游戏玩家,厂商还是官方都没有参与。但是在网民影响力之深,甚至引发到爱国热情上。关于这场由视频引发的闹剧,还需要国内网游界去冷静的思考。

排行榜二 网瘾被列为精神病

事件缘由:2008年11月,一则《网络成瘾临床诊断标准》出台的消息,在社会上引发诸多议论。诊断病症的标准为平均每日连续使用网络时间达到或超过6小时,且符合症状标准已达到或超过3个月。这一标准由解放军总后卫生部组织、北京军区总医院牵头制定,目前已在部队医疗系统开始推行,并将被总后卫生部按有关程序报送卫生部,如获批准将在全国通用。网瘾列为“精神病”?此言一出一片哗然。很多人不禁会问:到底是谁神经了?

上榜理由:网游发展经历风风雨雨正10载,在社会,政府、行业、玩家等共同呵护下健康发展。网瘾被列为精神病,再次把网游推向了舆论的封口浪尖上。网游也再次面临世人的拷问。

排行榜三 虚拟货币征税

事件缘由:2008年11月,在几乎和网瘾被列为精神病的同时。国家税务总局首次明确表示,个人通过买卖虚拟货币取得的收入,必须按照“财产转让所得”项目来计算缴纳个人所得税。这也就是意味着,以后个人出售虚拟货币将会被征收20%的收入所得税。而在国家降息减税的大背景下开始对虚拟货币交易进行征税,很明显就是为了限制虚拟货币的交易,这样看来这场缴税风波并非是冲着目前正规的游戏玩家去的,而是国家在给众多虚拟货币发行公司下的头一道监管令。

上榜理由:11月份前后,政府连续出台了两项政策。一个是广为争议的网瘾列为精神病,一个就是虚拟货币征税。对众多游戏巨头来说,其营收基本上是通过虚拟货币来实现的。此项政策的出台,是不是对产业的领跑者有了实质性的挑战呢?

排行榜四 网游代练颁发执照

事件缘由:2008年12月,武汉工商部门近日核发了一家网游代练公司的营业执照,此举立即引来一片争议之声。 何为网游代练呢?这里解释下,就是组织人员通过打游戏赚取虚拟货币或者级别、工具等,然后通过网络出售赚钱。根据一网络游戏公司调查,目前代练从业人员平均年龄20岁,每月工作日超过28天,每天在电脑前机械地重复操作长达12小时,大多数从业人员每日只吃两餐,且食欲不振。患有各类职业病症者占从业人员总数的83.7% 。

上榜理由:原本这种网游代练“职业”一直未被官方认可,武汉工商部门的这次试水让“黑金矿”有了“阳光照”。昔日《网络游戏防沉迷系统》标准的实施,对“以时间换金钱”的网游代练们来说,无疑将是当头棒喝。而如今,正面临着重新的审判。

排行榜五 网游公司建立联盟,口水战的终结?

事件缘由:网游公司之间的口水战,像小女人们的争吵,一直喋喋不休。最早的是盛大和韩国Actoz公司和Wemade公司发生的纠葛。再是由2006年巨人在征途上市之初的挑衅金山,其次又有久游和T3《劲舞团》商标战。最近的网易是“太阳旗”事件,引发的“爱国网民”声讨。从07年5月份开始 多家中外游戏公司围绕商标权、后续产品运营权、分成费等一系列问题展开激烈争夺。其中涉及到的公司有久游网、T3、韩国G10集团、yedang、九城等。几位网游企业的掌门人已经开始私下交流拟组建首个友好联盟,探讨过减少恶性竞争的话题,并希望能达成一个非官方的网游。

上榜理由:行业自律是整个游戏产业得以健康发展,良性循环的前提。由网游公司发起建立的联盟,希望是口水战的终结,还产业一个干净的发展空间。

排行榜六 国内超雷超囧网游广告

事件缘由:网游和其他产品一样,也需要宣传,需要被更多的玩家认知。广告是其中的推广手段之一。如今提及种种匪夷所思的网游广告,相信我们也可感叹一句,没有网游广告,就不足以展现中文的“彪悍”魅力。以国产网游《弹头奇兵》 看到那个摆着诱惑姿势的性感美女,接着看到上面的宣传语后,只要是一个正常的男人,肯定都会想到一些不三不四的东西来……现实一点的讲:这是一款射击游戏,在射击时要有激情,以房间模式为单位进行竞技,房主可能是女性角色……广告语有点雷,很黄很暴力。

上榜理由:网游商费劲心思,挖空脑筋想到的炒作选传。只能吸引一时的眼球,留住短暂的人气。但是最终的游戏用户,不是靠宣传框进来的。还是那句话,游戏是玩家的游戏,不是推广的游戏。希望这些网游商们多从游戏内容和技术改进上多下功夫,在配和适当的宣传,会起到事半功倍的效果。

排行榜七 哀悼日网游停运

事件缘由:2008年5月12日汶川大地震发生之后举国致哀,国务院决定,2008年5月19日至21日为全国哀悼日。在这三天里,各大网络游戏纷纷暂停运营,各游戏网站也都将页面色调变为灰色,有的还在线上开展了多种形式的公祭悼念活动。众多国内游戏产业知名企业发起抗震救灾捐助活动,积极捐款捐物,和网游玩家一起向灾区人民伸出了援手。5月12日至19日,国内网游企业向灾区捐款总额达到9960万元人民币。

上榜理由:各行各业都积极相应国家的政策,网游业亦是如此。网游作为娱乐性产业,停止了一切娱乐活动。游戏媒体停止更新,游戏厂商停开服。全国一盘棋,网游业展现了良好的姿态。

排行榜八 奥运下的网游

事件缘由:2008年8月8日,北京迎来了奥运盛世。正当全国各行各业都以各种形式欢庆奥运时,传来奥运对网游产业造成负面的影响。真正的媒体调查结果显示这些游戏公司大多表示除开幕式当天人数有微弱震荡外,开赛以来各公司的在线人数均为正常。据这些运营大型MMO游戏及休闲游戏的公司表示,奥运开赛以来唯一的人数跌幅发生在奥运开幕式时。不过人数的反弹也较为迅速,基本在当晚就恢复了正常,此后各公司的人数大多与平时持平。

上榜理由:百年难遇的奥运盛世,落户中国北京。为了保障奥运会期间,一切都能更好的服务奥运。网游业并没有像某些媒体宣传的那样受冲击很大,依然保持平稳发展。

排行榜九 网页游戏的兴起

事件缘由:在经历了06年的探索、07年的蓄势待发之后,08年可以说是网页游戏发展的“黄金年”,市场上新的作品不断问世,呈现出“井喷”的发展态势,不少开始运营的产品都获得了较好的收益。目前网页游戏市场还处在初期阶段,由于相对传统网游它有着低成本、回报快等优点,传统网游市场又发展得比较成熟,因此这一两年网页游戏成为网游产业里的一支生力军,对传统网游有补充作用。千橡互动在7月斥资千万收购了网页游戏开发商豌豆互动,之后更是宣布将动用五亿资金用于网页游戏的研发与收购。

上榜理由:网页游戏经历探索,发展,到爆发的过程。今年的游戏市场,由于网页游戏的注入变得更加激情。无论明年网页游戏是否面临个洗牌,我们都要看到它给我们08年带来的惊喜。

排行榜十 Chinajoy and网博会 畅想游戏盛会

事件缘由:08CJ展的游戏论坛也由5个增加到7个,根据产业的发展现状而新增设了“中国网页游戏发展论坛”与“中国游戏内置广告论坛”。今年的网页游戏和游戏内置广告,都面临了前所未有的机遇和发展;第6届网博会将通过主题化展馆区域、个性化展示区域、多样化功能展区等特点为广大参观者呈现出内容更加丰富化、形式更加多样化、品牌更加国际化、服务更加人性化的特点。

上榜理由:作为游戏行业的年会,无论是CJ还是网博会给我们带来的不仅是产业盛典,更时行业风向标。它们不仅提供产业链中的厂商,玩家还有媒体一个大聚会的机会,更是为大家搭建互相学习,共同进步的桥梁。

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